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El objetivo es integrar el uso de TIC en los procesos de enseñanza, con el fin de hacer el aprendizaje más dinámico y llamativo para el estudiante. Además, de adquirir nuevos dominios en el uso de herrameintas tecnológicas.

miércoles, 15 de agosto de 2018

Scratch



Realizar un video juego con ayuda de la herramienta tecnológica Scratch.  

¿Qué es Scrath? Es un programa virtual abierto a todo público que permite crear videojuegos sin tener conocimientos previos o amplios sobre códigos de programación. Puedes acceder a la página dando clic AQUÍ. A continuación encontrarás pantallazos de dos respectivos juegos y el enlace para la descarga.   

El monito 

En el siguiente juego se encuentra un lindo monito que desea comer bananas, pero para alcanzar su objetivo es necesario esquivar una serie de balones. 

Instrucciones

1. Mueva el monito hacia adelante presionando la flecha hacia la derecha.
2. Para retroceder el mono en caso de estar cerca a un balón presione la tecla flecha a la izquierda. 
3. El objetivo es esquivar los cinco balones que suben y bajan
4. Luego, al final de los balones encontrará las bananas y podrá comerlas. 
5. Al comer las bananas, el mono cambiará de tamaño y color. 

Para descargar el juego clic AQUI
*IMPORTANTE: Al haber descargado el archivo cuyo formato es .sb2 subirlo a Scratch para activarlo. 





La viborita
El siguiente juego consta de una viborita que debe comer manzanas para crecer. 

Instrucciones

1. Para mover la viborita hacia arriba presione la tecla flecha hacia arriba
2. Para mover la viborita hacia abajo presione la tecla flecha abajo
3. Para mover la viborita hacia adelante presiona le tecla flecha hacia la derecha
4. Para mover la viborita hacia atrás presiona flecha hacia la izquierda
5. El objetivo es alcanzar y comerse el mayor número de manzanas posibles para crecer. Cada vez que coma una manzana el cuerpo de la viborita se alargará 
6. Evite tocar los bordes, si lo hace perderá. 

Para descargar el juego clic AQUI 
*IMPORTANTE: Al haber descargado el archivo cuyo formato es .sb2 subirlo a Scratch para activarlo. 






Jclic

Cinco recursos educativos digitales creados usando Jclic.
Jclic contiene tres interfaces: author, para crear los recursos edcativos; reports para configuraciones y una para visualizar y ejecutar los recursos.

Para disfrutar de los recursos educativos, por favor realice los siguientes pasos:
Primero, descargue e instale Jclic en su computador, para descaragr Jclic AQUI.
Luego, para descargar los recursos digitales, clic AQUI. Finalmente, abrir Jclic, pulsar abrir la pestaña <archivo>, clic en "abrir proyecto" y buscar la carpeta anteriormente deseada. Listo, ya puede disfrutar del material didáctico.

Te anexo las imágenes de las cinco activivades correspondientes al juego creado:

 ASOCIACIÓN DE IMÁGENES




SOPA DE LETRAS



ORGANIZAR UN TEXTO



RELLENAR LOS ESPACIOS



REACOMDOAR LAS PALABRAS



Video



 Video en la plataforma Youtube.

En este apartado encontrarás una simulación de programa televisivo en donde un entrevistador le preguntará a un experto en TIC y luego se intercambiarán los roles. Esta entrevista está basada en un artículo que se titula: "Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades", de Julio Cabero Almenara. Quien es Catedrático de Didáctica y Organización Escolar en la Universidad de Sevilla (España). Para descargar el documento hacer click AQUÍ.

A continuación, encontrarás el video y luego la transcripción de la entrevista:


Para ver el video online clic AQUI






A continuación la trasncripción de la entrevista:

1. ¿Qué debe tenerse claro al momento de integrar las TIC en los contextos educativos?


RTA: p2


Hay que ver a las tecnologías como medio y recurso didáctico, más no como la panacea que resolverá
las problemáticas dentro del ámbito educativo, esto nos lleva a no sobredimensionarlas y establecer orientaciones para su uso, logrando así soluciones pedagógicas y no tecnológicas.


Para poder lograr el uso crítico de las tecnologías y poder reconfigurar estos nuevos escenarios educativos, tanto el docente como todos los actores involucrados en estos procesos, requieren de formación y perfeccionamiento, en donde las tecnologías sean un medio más, no el fin último, generando metodologías diversas, transformando las estructuras organizativas y generando dinámicas de motivación, el cambio hacia un uso crítico, didáctico y pedagógico de las tecnologías. La investigación didáctico-educativa en este ámbito es una de las herramientas que posibilitará el análisis, reflexión y estudio del binomio tecnología y educación.


2. ¿Cuál es el rol que juega el uso de las TIC en la educación?


RTA: P3


Para nosotros, las TIC, independientemente de su potencial instrumental y estético, son solamente medios y recursos didácticos, que deben ser movilizados por el profesor cuando les puedan resolver un problema comunicativo o le ayuden a crear un entorno diferente y propicio para el aprendizaje. No son por tanto la panacea que van a resolver los problemas educativos, es más, algunas veces incluso los aumentan, cuando como por ejemplo el profesorado abandona su práctica educativa a las TIC.


3. ¿Cuáles son las ventajas más significativas al implementar el uso de las TIC?


RTA: P4


Las posibilidades que las TIC pueden aportar a la formación y a la educación han sido tratadas en diferentes trabajos (Cabero, 2001 y 2007; Martínez y Prendes, 2004; Martínez, 2006; Sanmamed, 2007), y de ellos podemos señalar como las ventajas más significativas las siguientes:


•  Ampliación de la oferta informativa


• Creación de entornos más flexibles para el apren-
dizaje


• Eliminación de las barreras espacio-temporales
entre el profesor y los estudiantes
• Incremento de las modalidades comunicativas


• Potenciación de los escenarios y entornos inte-
ractivos


• Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el
autoaprendizaje como el colaborativo y en
grupo


• Romper los clásicos escenarios formativos, limita-
dos a las instituciones escolares


• Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y
la tutorización de los estudiantes


• Y facilitar una formación permanente


4. ¿Cuáles son los principales problemas que surgen al tener acceso a las TIC?


RTA: P4


De todas formas en este aspecto de la información creemos que no debemos caer en dos errores, el
primero realizar un paralelismo entre información y conocimiento, y el segundo, creer que tener acceso a más información puede significar el estar más informado. Respecto al primero de los problemas, apuntar que el simple hecho de estar expuesto a la información no significa la generación o adquisición de conocimiento significativo, para ello es necesaria su incorporación dentro de una acción formativa, su estructuración y organización, y la participación activa y constructiva del sujeto. Mientras que el segundo, nos debe hacer reflexionar en diferentes aspectos, como son: si hasta fechas recientes la escuela cumplía una clara función de almacenamiento de la información y ello también es una notable limitación para las instancias menos pudientes y rurales, en la actualidad las nuevas tecnologías nos van a permitir que el estudiante, independientemente del lugar en el que se encuentre, pueda acceder a grandes bases y fuentes informativas; tales posibilidades de acceso a la información, traerán un nuevo problema para los objetivos que debe abarcar la formación de los individuos, ya que el problema de la educación no será la localización y búsqueda de información, sino más bien en su selección, interpretación y evaluación; y por último, que la información va a estar deslocalizada del individuo y de su contexto inmediato cercano, y el poder ya no será tener la información, sino saber
buscarla, evaluarla y usarla. Y desde estas posiciones, el papel del profesor será clave para que el alumno adquiera las competencias para realizar estas operaciones cognitivas.

5. ¿De qué forma se relacionan las inteligencias múltiples y las TIC?


RTA: P5-6


Sin lugar a dudas una de las grandes características de las TIC radica en su capacidad para ofrecer una presentación multimedia, donde utilicemos una diversidad de símbolos, tanto de forma individual como conjunta para la elaboración de los mensajes: imágenes estáticas, imágenes en movimiento, imágenes tridimensionales, sonidos,...; es decir, nos ofrecen la posibilidad, la flexibilización, de superar el trabajo exclusivo con códigos verbales, y pasar a otros audiovisuales y multimedia, con las repercusiones que ello tiene, ya que vivimos en un mundo multimedia interactivo, donde los códigos visuales han adquirido más importancia que en el pasado. Sin olvidarnos que los alumnos son “nativos” en la utilización de estos tipos de códigos, frente a nosotros que somos “emigrantes”.


En la línea anterior de las Inteligencias Múltiples, ya indicamos nosotros en un trabajo que las posibles bondades que la convergencia tecnológica de las TIC digitales, pueden ofrecer la potenciación de las IM de los sujetos, y la adaptación de la información en función de las características de inteligencia del sujeto, en concreto las podemos determinar en los siguientes aspectos:


a) Diversidad de medios y por tanto la posibilidad de ofrecer una variedad de experiencias


b) Diseño de materiales que movilicen diferentes sistemas simbólicos, y que por tanto se puedan
adaptar más a un tipo de inteligencias que a otra


c) Posibilidad de utilizar diferentes estructuras semánticas, narrativas, para ofrecer diferentes perspectivas de la información adaptadas a las IM de los diferentes discentes


d) El poder ofrecer con ellas tanto acciones individuales como colaborativas, y en consecuencia adaptarse de esta forma a las inteligencias inter e intrapersonal


e) Creación de herramientas adaptativas/inteligentes que vayan funcionando con base en las respues-
tas, navegaciones e interacciones, que el sujeto establezca con el programa o con el material


f) Elaboración de materiales que permitan presentar información en la línea contraria de la IM domi-
nante del sujeto, de manera que se favorezca la formación en todas ellas


g) Registro de todas las decisiones adoptadas por el sujeto con el material, y en consecuencia favore-
cer mejor su capacitación y diagnóstico en un tipo de inteligencia. (Cabero, 2006)


Bienvenidos al programa: Mañanas tecnológicas


En el día de hoy tendremos a Magda Vargas, especialista en TIC, quien nos complementará el tema de la relación de las TIC y la educación que fue trasmitido en la emisión anterior.


Bienvenida, Srta Magda.
Muchas gracias por la invitación.
La organización de la entrevista está basada en preguntas, entonces empecemos:


6. ¿Qué limitaciones se presentan al usar las TIC?


RTA: P6


En contrapartida a las posibilidades apuntadas también presentan una serie de limitaciones como las


siguientes:


• Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante


• Necesidad de una infraestructura administrativa específica


• Se requiere contar con personal técnico de apoyo


• Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta
formativa rápida y adecuada


• Necesidad de cierta formación para poder interaccionar en un entorno telemático


• Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de aprendizaje (su utilización requiere que el estu-
diante y el profesor sepan trabajar con otros métodos diferentes a los usados tradicionalmente)


• En ciertos entornos el estudiante debe saber trabajar en grupo de forma colaborativa


• Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración


• Las actividades en línea pueden llegar a consumir mucho tiempo


7. ¿Cuáles son los mitos en torno al uso de las TIC?
RTA: P8


A estas limitaciones podríamos incorporarle una serie de mitos y creencias que se le han indicado a las TIC como potenciadoras de cambios en el sistema educativo:


M1: Favorecer un modelo democrático de educación, que facilita el acceso a todas las personas. Educación/formación para todos


M2: Mito de la libertad de expresión y la participación igualitaria de todos


M3: Mito de la amplitud de la información y el acceso ilimitado a todos los contenidos


M4: El mito del valor “per se” de las tecnologías


M5: Mito de la neutralidad de las TIC


M6: Mito de la interactividad


M7: Los mitos de los “más”: “más impacto”, “más efectivo”, y “más fácil del retener”


M8: Los mitos de las “reducciones”: “reducción del tiempo de aprendizaje” y “reducción del
costo”


M9: Los mitos de las “ampliaciones”: “a más personas” y “más acceso”


M10: Las tecnologías como manipuladoras de la actividad mental


M11: El mito de la cultura deshumanizadora y alienante


M12: La existencia de una única tecnología. La supertecnología


M13: Mito de la sustitución del profesor


M14: Mito de la construcción compartida del conocimiento


M15: Las tecnologías como la panacea que resolverá todos los problemas educativos (Cabero,  2003)


8. ¿Qué necesidades existen para la introducción de tic en los planteles educativos?
RTA: P13


- La primera medida lógicamente, es que se encuentren presente en los propios centros, y que se encuentren no de forma testimonial sino incorporadas dentro de los propios entornos físicos cercanos de enseñanza. El error más frecuente es que asumimos que las tecnologías siempre estarán disponibles, nunca nos preguntamos su disposición. En otras palabras, no hacemos girar en torno de ellas el acto didáctico, sino que las utilizamos en los momentos concretos en los cuales las necesitamos, y cuando con su utilización resolvemos un problema educativo. Sería por tanto necesario pasar del concepto “aula de informática” al de la “informática en el aula”; y diferenciar entre “acceder a la red” y “formar parte de la red”.


- La segunda necesidad hace referencia a la presencia de Tic en los centros educativos. En este sentido, es necesario que se creen centros específicos que produzcan objetos de aprendizaje, que sean puestos a disposición de todos los alumnos y profesores. Entendiendo por objetos de aprendizaje, los diferentes recursos digitales que pueden estar ubicados en la red y que pueden ser utilizados para el aprendizaje.


-Otras de las medidas a adoptar se centran en el terreno del profesorado, donde se producirán cambios significativos, por lo que respecta a las nuevas funciones que desempeñará, desapareciendo algunas de las que actualmente ejecuta.  


9. Con relación al cuerpo docente, ¿cuáles serían los principales cambios?
RTA: P14


Son varios los cambios que tendrán los maestros en su rol dejando de lado su papel como transmisor de información y poniendo en acción otras, como: consultor de información facilitadores de información; facilitadores de aprendizaje; diseñadores de medios; diseñadores de situaciones de aprendizaje mediadas para que los alumnos aprendan; moderadores y tutores virtuales; evaluadores continuos y asesores-orientadores.


Las nuevas funciones del profesor irán desde buscar información en la red para adaptarla a las necesidades generales de sus estudiantes, o a las necesidades y demandas concretas que a la hora de la evolución del proceso de aprendizaje se vayan presentado. Dicho de otra forma, el profesor desempeñará una función de evaluador y selector de información adaptada a sus estudiantes, es decir, será un soporte de información y de acceso a recursos para los propios estudiantes.


Por otra parte, el profesor se va a convertir en un diseñador de situaciones de aprendizaje y de una situación que deberá de girar en torno al estudiante y a que este adquiera los conocimientos previstos, y por tanto el aprendizaje.


En conclusión, El profesor de esta forma pasa de ser un experto en contenidos y en su  transmisión verbal a un facilitador del aprendizaje, lo cual le va a suponer que realice diferentes cuestiones como son: diseñar, experiencias de aprendizajes para los estudiantes, ofrecer una estructura inicial para que los alumnos comiencen a interaccionar, animar a los estudiantes hacia el autoestudio, o diseñar diferentes perspectivas sobre un mismo tópico. Para que el docente puede llevar a cabo estas nuevas funciones necesita de una formación en Tic que siga determinados principios.  


10. Como usted acaba de mencionar una serie de principios a tener en cuenta para la formación docente, ¿cuáles serían esos principios y en qué se basan?
RTA: P15

La serie de principios que deben tenerse en cuenta para la formación pueden sintetizarse de la siguiente manera: el valor de la práctica y la reflexión sobre la misma, la participación del profesorado en su construcción y determinación, su diseño como producto no acabado, centrarse en medios disponibles para el profesorado, situarse dentro de estrategias de formación más amplias que el simple audiovisualismo, y alcance dimensiones más amplias como la planificación, diseño y evaluación, y la coproducción.

Prezi



Presentación del contenido total del curso.

¿Qué es prezi?
Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube.​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.

Al finalizar la asignatura Tecnologías y Educación se realizó una presentación en Prezi con la totalidad de los conocimientos aprendidos. 

Para ver la presentación clic AQUI.



Animación





Herramienta 2.0 sobre el contenido de un artículo.
App: Goanimated, Powtoons.

Hola!
En este apartado encontrarás una presentación animada que se realizó mediante Powtoon. Allí see trata el tema de tecnología y educación. En este proyecto se tiene como base el artículo de Julio Cabero: "Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades".

Para leer el artículo completo clic AQUÍ.

Para ver el video online clic AQUI.

A continuación el video insertado:





Realidad aumentada


En esta entrada se encuentran dos actividades de Realidad Aumentada usando herramientas 2.0

¡Bienvenido!
 En esta entrada encontrarás proyectos donde se trabajó con Realidad aumentada.

La Realidad Aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

Para llevar a cabo los proyectos se trabajo en primer lugar con HP Reveal. Esta es una aplicación que puedes descargar en tu teléfono móvil para realizar imágenes que contengan dibujos en realidad aumentada. 

Para leer el aura  es necesario crear una cuenta en dicha interfaz. Descargar e instalar la misma en tu dispositivo móvil. Luego, sincronizar la cuenta en ambos dispositivos.

Las primeras dos imágenes a continuación fueron realizadas desde el computador. Para ser leídas, el celular debe estar frente a la pantalla, de forma un poco inclinada.













Las siguientes imágenes pertenecen son proyectos realizados desde el dispositivo móvil. 




Los siguientes proyectos fueron realizados mediante el uso de Augmented. Que solo permite usarse desde el celular. 
Para ello debe descargar e instalar la aplicación. 









Zootic

El día míercoles 20 de marzo se realizó en clase de Tecnologías y Educación una actividad llamada ZOOTIC, la cual consistía en que el docente dividió a los estudiantes en distintos grupos de animales (primates, anfibios, aves, etc), con el fin de que cada grupo tuviera que averiguar información acerca de la especie animal que le correspondió.

El juego empieza y los estudiantes tienen que permanecer en silencio y su única forma de comunicación permitida son las redes sociales, por lo cual, cada uno tiene que ingeniárselas para comunicarse con los integrantes de su especie y que cada uno asuma un rol (líder, veterinario, trasportador, etc) para dividir el trabajo y reunir al final la información que será enviada al líder de la especie y este, a su vez, tendrá que comunicarse con los líderes de las demás especies para compartir la información de todos y escoger un líder de líderes, que al final tendrá que resumir el trabajo hecho por todos.

Durante la actividad ocurren inconvenientes tales como:
No hay internet
No se sabe quiénes son los compañeros de trabajo
Dificultad en la comunicación
Otros


Al pasar los líderes a exponer la experiencia con la actividad y luego de varias opiniones, el profesor comenta que es una actividad pensada para mirar cómo se lleva a cabo el trabajo grupal y la presión que existe para realizarlo.





Nube de palabras


En esta entrada se encuentran dos nubes de palabras. La definición de nube de palabras es una representación visula en la que añades palabras relacionadas con un tema y escoges un diseño.

A continuación encontrarás dos ejemplos de nube de palabras. La primera, acerca de las características de la personalidad. Esta proyecto se realizó en Wordle.net 





En la siguiente nube de palabras se encuentran términos realacionados con la lengua española y la literatura, además de algunas palabras con relación a la pedagogía. (área de estudios de la autora del blog)



Códigos QR

En esta sección se encuentra la elaboración de cinco códigos QR mediante la utilización de teléfonos móviles. 

¿Qué es un código QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos son un enlace a un sitio web (URL).

Los siguientes códigos QR fueron realizadas en el sitio web qrcode. es, para acceder la sitio clic AQUI

Para poder escanear los códigos QR desde el dispositivo móvil es necesario deScargar la aplicación Qr Droit e instalarla. Luego,¡a escanear códigos!




El código Q.R. a continuación direcciona a un Archivo (drive) abierto al público.



El siguiente código Q.R. de un cuento 



El siguiente código Q.R. de una geolocalización


El siguiente código Q.R. es para la conexión a una red de Wifi


El siguiente código Q.R. direcciona a una Vcard con información y datos personales del autor.


El siguiente código Q.R. es de una imagen



El siguiente código Q.R. se realizó usando tanto el color como una imagen para el fondo del código y remite a un enlace.